LE PROGRAMME
Un programme chaque année
NOMBRES
Les activités 1 à 4 sont destinées à approcher le nombre et lui donner un sens.
Les activités 5 à 13 sont destinées à connaître l’addition.
FORMES
Les activités 1 à 5 ont pour but d’appréhender à conduire un raisonnement.
Les activités 6 à 7 sont conçues pour approcher les formes et les transformations géométriques.
L’activité 8 entraîne l’exploration et l’organisation de l’espace.
RESULTATS
Les résultats sont enregistrés et peuvent être imprimés, exportés et importés avec la liste de classe à laquelle ils correspondent. Une liste de classe peut contenir 29 noms. On peut créer plusieurs listes de classe.
LE TRÉSOR DE MICHELANGELO
Cette série contient 20 activités réparties en trois lieux : dans le port, le parc ou l'île.
Les activités situées dans le port et dans le parc permettent de rassembler 16 fragments d’un parchemin.
Ce parchemin, une fois complet, donne le code qui permet de faire démarrer le bateau et de se rendre sur l’île. Une fois sur l’île il faut réussir les 4 dernières épreuves qui donnent accès à la grotte du trésor.
RESULTATS
Comme pour la première année, les résultats sont automatiquement conservés avec la liste de classe et peuvent être imprimés, importés, exportés.
NOMBRES
LE MALÉFICE D'IGOR DE MAILLEFER
“Le maléfice d’Igor de Maillefer” est un jeu d’aventures mathématiques demandant de parcourir 5 nivaux, d’en découvrir les caractéristiques et de réunir les objets nécessaires à la progression d’un niveau à l’autre
Pour réunir ces objets il faut réussir diverses activités mathématiques (jeux, recherches, casses-tête,...) seul ou contre un adversaire.
Aux trois premiers niveaux, 8 activités sont proposées et il est nécessaire d’en réussir 4 pour passer au niveau suivant. A l’avant-dernier niveau, il est nécessaire de réussir les 4 dernières activités pour accéder au niveau 5. Dans cette dernière étape (plus ludique), le joueur devra utiliser les derniers objets obtenus pour
résoudre l’énigme et terminer l’aventure.
Certaines activités comportent deux degrés de difficulté (palme d’or ou palme verte) pour permettre à chacun d’exercer les notions selon ses capacités.
RESULTATS
Comme pour les autres années, les résultats sont automatiquement conservés avec la liste de classe et peuvent être imprimés, importés ou exportés.
ZELDARO
“Zeldaro” est un jeu d’aventures mathématiques demandant de parcourir 5 niveaux, d’en découvrir les astuces et de réunir les objets nécessaires à la progression d’un niveau à l’autre. Pour réunir ces objets, il faut réussir diverses activités mathématiques (jeux, recherches, casses-tête,...) seul ou contre un adversaire.
Aux trois premiers niveaux, 8 activités sont proposées. Il est nécessaire d’en réussir 4 pour passer au niveau suivant. A l’avant-dernier niveau, il est nécessaire de réussir les 4 dernières activités pour accéder au niveau 5.
Dans cette dernière étape (plus ludique), le joueur devra utiliser les derniers objets obtenus pour résoudre l’énigme et terminer l’aventure.
Pour passer à un niveau supérieur, il faut récolter les éléments permettant de compléter les mécanismes des portes et faire preuve d’ingéniosité pour trouver comment faire fonctionner ces machines.
RESULTATS
Comme pour les autres années, les résultats sont automatiquement conservés avec la liste de classe et peuvent être imprimés, importés et exportés.
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